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Le lexique

Discipline carambole

Allongement : terme désignant le prolongement souvent excessif du coup de queue au-delà de la traversée naturelle « dans la bille 1».
Aux jeux de série, il est inutile «d’allonger», car les puissances sont modérées. En revanche, lorsque les coups sont joués très fort (3-bandes, artistique, 5-quilles), le mouvement peut se prolonger au-delà de la traversée naturelle.

Allongement (du billard) : terme se rapportant à la caractéristique d’une trajectoire en trois bandes (ou plus), qui dépend du rendement des bandes («le billard allonge » ou au contraire « carre »).

Attaque : point d’impact du procédé sur la bille (voir fiche technique n°3).

Attaque / défense : notion tactique intervenant à l’analyse de la situation de jeu qui se présente (souvent employée au jeu de 3-bandes).

Bille «grosse» : se dit d’une bille 3 dont la situation sur la surface de jeu augmente les chances de réussir le carambolage (exemple : dans un angle).

Bille «petite» : se dit d’une bille 3 isolée sur la surface de jeu.

Carambolage : action de caramboler, c’est à dire choquer les billes 2 et 3 avec la bille propulsée par le joueur.

Centre (attaque au) : attaque au niveau de l’équateur avec ou sans effet. 

Chevalet : main guidant la flèche.

Coup naturel : carambolage réalisé à l’aide du rejet naturel.

Défense : terme tactique visant à ne pas laisser une situation favorable à l’adversaire (« jouer la défense »).

Effet : rotation latérale communiquée à la bille 1 lors de l’impact.

Elan : recul de la queue de billard par rapport à la bille 1. (voir "limage")

Fauchage : coup de queue non rectiligne.

Fausse queue : glissement du procédé à l’impact sur la bille 1.

Flèche : partie supérieure de la queue de billard.

Flèche (prendre de la) : adapter la distance séparant le chevalet de la bille 1 en fonction du coup à jouer.

Fût : partie inférieure de la queue de billard.

Limage : mouvement de va-et-vient destiné à préparer le coup de queue. (voir "élan")

Mesure : dosage de la force.

Procédé : rondelle de cuir collée sur la virole facilitant l’adhérence sur la bille.

Quantité de bille : portion de bille « couverte » par la bille 1 sur la bille 2.

Queutage : multiple contact entre le procédé et la bille pendant l’exécution du coup.

Rappel (de la bille 2) : retour de la bille 2 par un trajet préalablement défini.

Regroupement (des billes) : concentration des billes effectuée approximativement.

Rejet naturel : éclatement de la bille 1 au contact de la bille 2 obtenu dans certaines conditions.

Rendement : réaction des bandes ou des billes.

Tactiques (principes) : objectifs poursuivis lors de la réalisation d’un coup (exemples : rappel, placement, etc.).

Talon (de la queue) : extrémité inférieure du fût.

Techniques (coups) : direction de la bille 1 obtenue par la combinaison entre une quantité de bille et une hauteur d’attaque (rotation) (exemples : coulé, rétro, etc.).

Tête (attaque en) : jouer en haut sur la bille 1.

Traversée (de la bille 1) : prolongement du coup de queue après l’impact sur la bille 1, défini par le mouvement de balancier.

Virole : support du procédé.

 

Disciplines des billards à poches

Allongement : terme désignant le prolongement souvent excessif du coup de queue, au-delà de la traversée naturelle «dans la bille de choc».

Amplitude : grandeur du mouvement de balancier qui exécute le coup.

Attaque : point d’impact du procédé sur la bille de choc (voir fiches techniques « hauteur d’attaque »).

Bandes : rebords du billard. Le caoutchouc permet un rebond correct des billes.

Bille de but : toute bille autre que la bille de choc.

Bille de choc : bille blanche ou bille de tir.

Carreau : arrêt total de la bille de choc au contact de la bille de but.

Casser : débuter une partie en propulsant la bille de choc dans le triangle de billes.

Centre : terme impropre désignant le point arrière de la bille de choc. Une attaque au centre ne communique aucune rotation à la bille de choc au début de sont parcours.

Chevalet : forme de la main posée sur le billard guidant la flèche pour propulser la bille.

Contact : lorsque la bille de choc est en contact avec une bille, cette dernière ne doit pas être déplacée lors du coup qui suit. Il faut donc jouer dans le demi-plan opposé à la bille collée.

Contre : se produit lorsque les billes de choc et de but s’entrechoquent à deux reprises.

Coulé : coup technique utilisant une rotation « avant », permettant à la bille blanche d’avancer après le choc avec la bille de but.

Coup de queue : propulsion de la bille de choc par le joueur avec l’aide de la queue de billard.

Élan : recul de la queue de billard par rapport à la bille de choc. Il détermine la puissance du coup de queue.

Fauchage : déviation latérale parasite du coup de queue.

Fausse queue : une fausse queue se produit lorsque le procédé dérape sur la bille.

Finesse : quantité de bille très faible (voir fiche théorie « quantités de billes »).

Flèche : partie supérieure de la queue de billard. En outre, « prendre de la flèche » signifie augmenter la distance séparant le chevalet de la bille de choc.

Hauteur d’attaque : point d’impact du procédé sur la bille situé à une hauteur correspondant à la rotation désirée.

Lecture d’une table : prédéfinir l’ordre d’empoche des billes de but.

Limage : mouvement de va-et-vient destiné à préparer le coup.

Mesure : dosage de la force. Un coup effectué à la bonne force avait la bonne mesure.

Traversée : prolongement du coup de queue après l’impact sur la bille de choc, défini par le mouvement de balancier de l’avant-bras.

Posture : position du corps permettant de jouer avec confort et stabilité.

Procédé : petite rondelle de cuir collée à l’extrémité de la queue qui entre en contact avec la bille.

Puissance ou force : la puissance du coup de queue est déterminée par l’amplitude et la vitesse du mouvement.

Quantité de bille : la quantité de bille définit la portion de bille de but couverte par la bille de choc lors de la visée.

Râteau : accessoire servant de chevalet lorsque l’éloignement de la bille blanche ne permet pas au joueur de guider la flèche avec la main.

Rétro : coup technique qui permet de faire reculer la bille de choc au contact de la bille de but grâce à une rotation inverse imprimée par une hauteur d’attaque basse.

Snooker : action de cacher la bille de choc derrière une autre bille juste avant de laisser le jeu à l’adversaire. Il ne peut alors plus toucher directement une de ses billes.

Talon ou « fût » : partie inférieure de la queue. On place la main sur le talon, à des endroits différents selon les coups joués.

Virole : c’est une bague en matière synthétique ou en métal qui supporte le procédé.

Visée : viser, c’est mettre sur la même ligne, le centre de la bille de choc dans sa position initiale, le centre de la bille de choc à l’endroit exact où on souhaite l’envoyer, la queue de billard ainsi que son regard.

Vitesse : vitesse de déplacement du balancier. La vitesse est un facteur de la puissance d’un coup.

 

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